2016年11月15日 星期二

2016年11月4日 星期五

[XSION] Unity大中華區講師羅志達:VR下一步應用在醫療與電影



XSION跨界創新國際論壇在10/13、10/14兩天於TAF台北空總創新基地舉行。此論壇議題圍繞在三大趨勢要素──商業(Business)、技術(Technology)以及使用者體驗(User Experience),期盼帶給國內企業及相關從業人員嶄新的思維啟發。

10/14上午,大會邀請了Unity大中華區Product Evangelist羅志達,現任Unity原廠講師,擁有在遊戲產業界14年的研發管理經驗。在這次議題當中,由開發者的角度,分享如何創造VR高沉浸感的體驗。


各家廠商競相推出各式各樣的VR產品,如HTC Vive、微軟Hololens,以及Oculus Rift。今年雖然被產業界稱為「VR元年」,但根據數據顯示,大部分投入VR戰場的皆為開發者而非一般的使用者。當使用者需要花錢付費取得VR的內容時,他們對於品質的期待會更高。現在VR的技術開發其中一項重點是,每秒需要算60張圖以上,根據效果所需而有所變動。

很多體感經驗並不是單獨靠軟體能解決的,需要依靠硬體的輔助才能達到好的效果。這也是為什麼VR會分為有線式和無線式的設備,在現在的技術當中,我們仍需要靠電腦的運算資源和能力,讓使用者有較好的體驗。若要以好的沉浸感為前提,硬體設備的需求就會越大,相對來說裝備也會較為笨重,而以便利、普及為取向的VR設備,雖能讓一般使用者方便獲得VR體驗,但品質和效能就相對較差。


人們在體驗VR時,最在乎的往往並不是有趣、好玩的娛樂體驗,而是想要獲得身歷其境的感受。人體對於VR的體驗相當敏銳,我們在享受VR的同時,其實全身都在感受著周遭的人、事、物,因此若獲得了與現實生活當中不一致的感知體驗,容易造成不舒服的暈眩感。

羅志達指出,要改善暈眩感,可從這幾個方面著手:
  • 所見即所得
    在技術允許的狀況下,盡量讓使用者所能觀看到的視野,都能和環境的物品來互動,才能讓使用者覺得是真的。這是開發的基本條件,但這點往往也最難做到。另外,VR在移動方面也有很大的限制,因為人體可以感受到加速度,卻不能感受到速度本身。會產生這種現象的原因來自於我們的大腦,若眼睛接收到有速度的視野,但身體本身停止不動的話,大腦的機制仍會判定我們的身體正在移動,這就是暈眩感的來源。在目前技術限制下,開發者通常會用這兩種方式來解決:
    1. 不去控制人的動向,但透過硬體限制,讓使用者只能在小範圍移動。
    2. 和上述剛好相反,希望打破空間感,採用「傳送」的方式更換場景,方便使用者可以做較長距離的移動。

  • 隱藏你的遙控器,使用真的工具
    為了讓使用者獲得與現實生活更多的連結,我們可以讓使用者在VR當中所使用的操作工具,由真的工具來取代一般的遙控器。例如在槍戰的遊戲當中,使用一把模擬槍枝,開槍的時候可以真的扣下板機。這部分也必須和頭盔的紅外線設備做搭配,幫助手部、身體姿勢定位。另外一個例子同樣來自遊戲,我們在讓使用者體驗拉弓的動作時,若只有兩個遙控器前後移動,那真實感必然盡失。一個簡單的改善方法是在兩個遙控器之間,拉一條彈性線,模擬真實施力的狀況。

  • 3D介面
    避免製作真實世界當中沒有的東西,用真實世界的內容來讓使用者相信當下的情境。當然,這個是以提供高沉浸感體驗為前提。若是你的題材、內容必須使用UI來做輔助,那就必須要特別注意UI設計。盡量以三維空間的方式來呈現UI,而不要將UI放置在二維平面上。

  • 聲音不只能傳達音感,也能傳達「觸感
    使用者戴上耳機後體驗VR雖然能夠隔絕周圍的噪音,但是其中一個很大的缺點是較難分辨出空間感。以遊戲中出現的怪物為例,如果能搭配重低音喇叭一起體驗,由於聲音的特性帶來的震動感,可以創造出怪物由遠而近襲來的感受。這點常常是開發者容易忽略的,聲音並不僅僅是配樂這麼簡單。

  • 別想造假重力感
    不要嘗試在沒有適當設備的狀況下,帶給使用者重力感。但一旦加上了重力感的因素,使用者需要背上更多的裝備,而且會需要顧及到安全性的問題。不僅開發成本提高,因為身上裝備的存在感,使用者的沉浸感也會隨之下降。

現在有很多展場提供了一般民眾VR的實際體驗,但其實若要提供好的沉浸式效果,頭戴式設備需要和面部緊密的貼合。首先,設備的清潔問題將會是一個麻煩,工作人員需要擦拭、消毒頭戴式設備,耗費不少時間。再者,多次的穿脫設備,容易造成頭盔和遙控器損壞。總體來說,由於現在硬體技術方面的限制,若要獲得好的體驗,必然要付出一些相對應的時間、資源成本。


羅志達表示,以個人經驗來看,目前PlayStation所推出的VR設備舒適度最高,而HTC Vive帶來的畫質最好最讓人驚艷,加上Google近期發表的Daydream,多家廠商逐一推出各自的VR產品,代表現在正是VR的快速成長期。但若是開發者想要在現在從VR產業中獲利,其實是有相當大的難度,VR的技術仍然有很長的一段路要走。從另一方面來看,若對VR開發有興趣的業者,現在正是必須投入的時機點。


VR應用的反向思考

除了遊戲產業以外,VR也具有醫療可能性的潛力。例如:針對恐懼症的治療。VR的醫療應用最終目的並不是將患者的心理因素完全根除,而是先讓患者在虛擬環境當中進行體驗給予刺激,試圖提高患者未來接受治療的意願。
VR的下一步是什麼?


注視點渲染技術(Foveated Rendering)

現在VR設備主要是透過頭部偵測,下一步則是希望做到眼部的偵測,需要軟硬體間的整合與搭配。人的眼睛看得最清楚的地方是中心窩(fovea),如果能將自己的視野暫停,我們會發現清晰的區域只有一部份的視野,其他地方則是模糊的。也就是說,如果VR只算眼球中心窩所看到的部份,其他眼角餘光則用模糊的方式來呈現,則可以大大的降低需要運算的畫面,提高約80%的效能。


CG電影 vs. 真實場景電影

CG電影與傳統拍攝電影最大的不同是,前者可以不存在拍攝人員,透過電腦處理,可以「拍攝」到360度的全景,後者傳統電影因為製程因素以及技術限制,不容易拍攝到非鏡頭焦點以外的事物。因此,CG電影會比真實拍攝的電影先推出360度的VR體驗,除了可以從自己喜愛的角度來觀看故事情節的進行外,甚至未來也不排除能有和角色有所互動,創造更加個人化的體驗。


文章原處:http://vide.tw/5894

[XSION] 三星UX總監胡裕昌:創造使用者經驗之前 先營造好的創作環境



XSION跨界創新國際論壇在10/13、10/14兩天於TAF台北空總創新基地舉行。此論壇議題圍繞在三大趨勢要素──商業(Business)、技術(Technology)以及使用者體驗(User Experience),期盼帶給國內企業及相關從業人員嶄新的思維啟發。

第一天開場,邀請來自三星電子的胡裕昌總監主講,他是三星電子2011年在美國成立第一批UX團隊的員工,導入UX核心概念於產品設計上,在5年的時間內帶領團隊逐步成長。目前主導三星的影音、家電、物聯網與其他新產品的相關使用者經驗開發。


位於美國聖荷西的三星UX團隊,擁有來自設計、工程、研究、市場行銷等專家,彼此相互評估設計的可行性及發展性。胡裕昌指出,從過去到現在,大家一直在強調如何做出好的產品、好的使用者經驗,但更應該先考慮如何提供創作者好的環境,讓交流過程更流暢,以利這支美國部隊與韓國本部一起合作,融入公司的產品開發流程,並創造出屬於自己的價值。

這一路過程中充滿了許多挑戰,包含:
小團隊在大公司結構下,如何與合作對象進行有效的溝通、發揮影響力?
身為一個菜鳥工程師和設計師,我們如何去影響創作者經驗?

擁有成功大學建築系的背景,胡總監以自身的建築模型經驗,應用到UX設計流程當中,快速的將無形想法轉換成有形的實體分享。

快速原型


1. 讓設計理念成為容易理解的形式

評估想法可行性最好的方法就是把它實作出來,不論最簡單的紙筆、繪圖軟體如Photoshop甚至是3D印表機,只要是設計師能夠方便使用的媒材,都是好的工具。

2. 驗證可行性

我們在產生想法之後,無法得知這個設計到底在技術上能不能做到,此時快速原型就是驗證可行性的一個好方法。

3. 評估系統的複雜度

有些系統表面上看來容易,其實背後隱含著複雜的架構。例如系統的靈敏度和準確度,其實是建構在一次次的修正而達成,無法一次到位。

4. 節省時間和成本

不需要付出大量的時間和金錢,一次完整的把設計實作出來。掌握設計當中的關鍵要素,快速做出原型後讓使用者能真正互動、回饋,真正體驗到才是最重要的。

5. 成為最終產品的基礎

如果能有妥善的規劃,快速原型可以成為未來最終產品的基礎。

快速原型對於產品開發過程具有多種益處:對於工程師來說,他們可在產品開發早期得知,未來開發過程當中,可能會遇到哪些技術性問題。公司可在早期招募一些潛在的使用者,實際與產品有所互動,並給予回饋。除此之外,也有助於UX團隊於公司的內部溝通產生影響,增加說服能力,建立彼此對於產品的共識。


2016年迄今,三星的6位UX團隊成員,完成了超過10個專案,包括智慧電視平台等。胡總監以身為管理者的角度來思考這件事情,讓員工有最大產出的方法並不是超時加班工作,而是在一定的時間之內,發揮他們最大的潛能,找到最有效率的合作方式。


▲三星智慧電視平台(圖片來源:Chao Hung Wang攝)

如何有效率的建構原型

1. 平台化

平台化在跨平台的設計和開發上非常重要,透過統一、有彈性的系統架構,來達成裝置間彼此的溝通。

2. 模組化

使用可重複利用的元件,在開發的過程當中,容易更動和客製化。透過模組化,讓非技術性的成員也能對系統架構能有個大致概念,彼此容易給予適當的支援。


3. 開源架構

我們可以藉由開源架構吸引到更多的人才、廣大的開源社群支援,基於其他開發者的基礎上,建構所需要的功能開發。

以管理者的角度來看,有效率的建構模型讓員工能夠有更好的工作心境、避免閒置人員消耗不必要的時間。因此在資源掌控方面,我們可以最佳化員工的工作時間,並幫助團隊成員的組成。在目標設定上,團隊在過程中從A點走到B點,多變的決策更動容易讓自己走很多冤枉路,而快速原型幫助團隊在最短的時間內進行溝通和協調,以達到平滑作業曲線的目的。除此之外,胡總監也提到了,每項設計都有它存在的價值,不論他在現階段的技術發展下是否可行,我們都可以先將它保存起來,等待未來發展機會的可能性。
總結

由胡總監帶領的UX團隊以快速原型為中心的創作者平台,已經成為了三星內部溝通典範。從最先前的智慧電視,一路走到其他的影音、物聯網產品,快速原型皆扮演了開發過程中的重要角色。未來三星UX團隊將會著力在開發友善的創作者平台,並透過科技來提升跨平台的使用者經驗、虛擬與實體經驗的整合。

他最後也鼓勵UX的從業人員,除了創造使用者為中心的體驗之外,也要想想以自身為中心的創作平台,要如何發揮自身的價值,利用自己的方法,給予自己良好的創作經驗。


文章原處:http://vide.tw/5884

-----------------------------------

2016.11.15 補充:場後 Q & A

Q1. 在三星內部,如果有好的idea,但有技術和其他的條件限制,那會怎麼推動這件事情?
Ans. 在過去幾年當中,講者很多時候都是自己刻prototype,找空位自己補位,自己去找有潛力但是沒有人做的部份。累積credit,增加自己的影響力。累積自己能做到的事情,來增加自己的影響力。像講者就是利用原型來證明自己的想法,並不是沒有根據的事情。與技術人員的溝通能更有效率和共識

Q2. 在三星總部,核心團隊如何知道自己做的東西是有impact的,keep up momentum?
Ans. 老闆、競爭對手(凝聚大家的投入力),在三星總部有同個team分成兩邊。很多不開心的部分是因為榮耀沒有共享,因為是雙方共同都有投入的。業界的溝通很重要,讓自己被support很重要。在美國的team,會讓大家覺得我們是共同在解決這個問題

Q3. 專案的瓶頸,怎麼決定要放棄還是要繼續改進,怎麼評估
Ans. 透過prototype來了解困難是發生在哪個方面上,了解困難的本質是什麼。越早期發現問題是越好的
在做project的時候會做到一個段落,這樣以後才會有機會再拿回來,原因可能是因為技術成熟了。
關鍵就是把project給封存起來,這個在創作平台上是很重要的一點。不能繼續下去的也不能完全丟棄,因為未來可能會有可能性

Q4. 跨國企業如何面對不同國家的需求
Ans. 還是會做因地制宜,以中國為例

Q5. 自主創新的概念?
Ans. 重點是,知道自己為什麼達不到目標的原因,幫公司說,這是未來很重要的一個技術(說服上面的一種方法)

[Vide 創誌] 4件GA做不到的事,讓使用者經驗研究來補位



Google Analytics(以下稱GA)是一個了解網頁流量效果驚人的工具,這裡列出了一些多數頂尖網站為什麼使用GA的原因

GA會告訴你的事情例如這些:
  • 以季或年為單位,每天、每月有多少人來訪
  • 人們花了多少時間瀏覽頁面
  • 哪些頁面獲得最多訪客
  • 人們從哪個頁面過來,並且往哪個頁面離開

儘管GA擁有強大功能,但它仍無法告訴你所有事情。以GA探索資料,就像偵探身處犯罪現場,雖說將這些線索和證據拼湊在一起,可以幫助我們了解發生了什麼事情。但光是透過這些證據,還是很難掌握事件全貌。

下列是4件GA無法告訴你,但使用者經驗研究可以辦到的事情:

1. 造訪意圖(Visitor intent)

GA可以告訴我們訪客來自於哪裡(依實際地理位置)、透過什麼關鍵字來到網頁,以及他們可能曾經點閱過的關鍵字廣告(AdWords)。但要能了解這些訪客的意圖及目的很困難。舉例來說,若人們沒有購買某項商品,原因是在購買過程遇到麻煩?或他們只是在做商品調查?還是純粹意外點擊到這個連結?探討這些議題,就像了解科學中的理論,一旦能掌握訪客的意圖,就可以使設計更明智、更有效率。


2. 更好的使用者基本資訊(Better demographics)

GA具有猜測網頁訪客基本資料的能力,比方性別及年齡。但是這些資料的完整性及可靠性仍欠缺水準。Google利用cookies追蹤技術,從使用者的瀏覽紀錄資訊當中,紀錄他們在網路上的一舉一動。從Google個人資訊和隱私權的廣告設定頁面可以得知,Google怎麼猜測你的年齡及性別。以原文作者Jeff Sauro為例,Google僅能得知正確的年齡範圍但卻沒有準確的性別資訊。然而在進行使用者研究時,如果想要獲得更多資訊,可藉由簡短問卷來調查關鍵基本資訊,其結果能提供更加準確又完整的使用者全貌。


3. 情感(Sentiment)

我們可以僅僅從跳離率(bounce rates)、轉換以及離開頁面推測出許多事情。但是,要了解訪客如何思考、如何感受體驗(Experience)就不是這麼簡單的事。測量使用者體驗是要結合使用者的態度及行為:訪客的想法常常不是他們的所做所為,但是他們的想法卻會影響到他們的行為。然而,我們無法利用GA分析人們的思考過程。

針對網頁的訪客,可以使用SUPR-Q標準化問卷(standardized instruments)(註1),我們可從中了解到,相較於其他數百個網頁,使用者對於此網站體驗的看法。趁著勢頭,我們可以透過更多的UX研究來獲得更深入的了解。這可告訴網站擁有者,訪客回訪以及推薦此網站給其他人的可能性。


4. 互動問題(Interaction problem)


當訪客離開頁面卻沒有購買商品時,是因為價格太高?不能找到正確的商品?無法使用過濾篩選功能?還是因為在訂單確認頁面有錯誤?究竟他們在當下為什麼會這麼做?我們可以應用A/B測試來幫助了解。然而在A/B測試中應該包含以下哪些項目:按鈕顏色、價格、商品描述或者上述皆非?觀察幾位受測者與頁面的互動和體驗,可以發現更多顯而易見的易用性問題(usability issues)。了解互動中的問題,可啟迪我們發想到更多、更可靠的設計並應用在A/B測試上。

結合GA與使用者經驗研究

當然,一位好偵探會同時使用犯罪現場的證據、目擊者訪談和其他的調查結果,來了解犯案動機及潛在的訊息。同樣的想法可套用在使用者經驗研究及GA上,混用這兩種方法來讓你的投入創造最大效果。舉例來說,藉由收集上述提及的SUPR-Q標準化資料,再加上GA,此種混合運用的分析方法,使我們的研究調查能力得以更上層樓。

結合真實意圖調查(true-intent survey)資料,搭配GA的追蹤資料,可以讓我們知道使用者態度與基本資料,會受到這些因素影響而產生不同意義:
  • 來訪路徑(Paths taken)
  • 購買商品(Products purchased)
  • 進入頁面(Entry pages)
  • 搜尋字串(Search terms used)
  • 市場行銷的效用(Effectiveness of marketing campaigns)

探究這些目標與動機,以及使用者的異同之處,可以讓我們更加明白什麼方法是有用的,並推敲網站該如何去改變、或是打造獨特的體驗。

GA對於掌握網站流量的關鍵資訊是個必不可少的工具。但是它並不能告訴你大大小小的事情。結合GA和使用者經驗研究,能夠幫助我們更加了解使用者身分、來訪意圖(目標)、對於網站的想法(態度)、遭遇到的問題,以及未來該如何來改善。

註1. SUPR-Q問卷由8道題目組成,藉由4個面向來分析使用者經驗,分別是:
1.易用性(Usability) 2.信任程度(Trust & Credibility) 3.視覺呈現(Appearance) 4.忠誠度(Loyalty)。整體分數由百分比相對排名來計算,舉例來說,若SUPR-Q得分為75%,則代表你的網頁整體分數高於其他75%在資料庫中的網頁。

本文授權來源:4 Things UX Research Tells You That Google Analytics Doesn’t
原文作者:Jeff Sauro


2016年8月5日 星期五

怎麼解決Linux Mint MDM manager fail 而導致無法開機的問題

今天早上花了兩個半小時解決這個棘手的問題...
在這邊紀錄一下,我嘗試過的一些方法。

首先一開始正常開機的時候會出現Linux Mint的LOGO,然後就一直停在這個畫面
像這樣:
然後他就一動也不動...

這時候就再reboot一次自己的電腦,從grub的選單當中進入recovery mode的選項

首先選擇第一項resume - Resume normal boot ,Linux就會再重新啟動一次,
不同的地方是這次他會跳錯誤訊息給你看。

我這次遇到的問題是出現以下的錯誤訊息[Fail]
*Starting SMB/CIFS File and Active Directory Server.........[Fail]
*Starting MDM Display Manager...........[Ok]
*Starting MDM Display Manager...........[Fail]

接下來就會停在這兩個訊息,然後系統再也沒有動作
*Starting Samba Auto-reload Integration......[OK]
*Starting Samba Auto-reload Integration......[OK]

依照以上的錯誤訊息看來,比較有可能是MDM manager出了問題
重新reboot一次電腦,再次進入到recovery mode,選擇network把網路功能打開
注意這邊如果沒有先打開網路功能的話,需要依靠網路的dpkg, apt-get之類的指令就無法成功執行。

接下來參考了以下網址的解法:
https://forums.linuxmint.com/viewtopic.php?t=177223

前前後後試了多種方法,包括
*dpkg-reconfigure mdm
或是刪掉mdm並重新安裝mdm 等等方法

各種方法都試過之後,總算是解決了mdm display manager fail這件事情。

但發現再次reboot之後,又出現了mdm Xsession的錯誤,導致Linux的圖形化介面無法正常執行

在登入畫面中,使用Ctrl+Alt+F1 & Ctrl+Alt+F7可以在Linux的圖形介面 & 文字介面當中進行自由的轉換。若你覺得你已經fix好了某些東西,就可以回到圖形化介面再度進行測試。

使用以下網址的解法,解決了mdm無法成功load的問題
https://unixblogger.com/2016/07/07/linux-mint-mdm-fails-to-load-after-login/

由於是使用recovery mode之下來進行登入 ,Linux會進入軟體渲染模式,
這時候只要按照正常步驟重新啟動,即可回復到正常的狀態當中。

2014年8月13日 星期三

[分享] 設計的心理學之設計思維

設計的心理學,原為Donald.A.Norman所著的增訂版本。
台灣出版順序為 設計心理學 -> 設計 & 日常生活 -> 設計的心理學

其中,設計 & 日常生活這本書籍所提供的例子大都已過時,不適用於現在的科技產品,
例如幻燈片的投影機。於是,諾曼重新在每一個章節當中賦予新的圖例,並改寫了部分的敘述。

在2013出版的新書( 台灣2014發行 ),設計的心理學開頭序中提到,許多人向諾曼反映,
他們要的不只是學院派的設計理念,在面對現實環境考量之下,設計會面臨到不同部門給予的相對條件限制,有時更是溝通上的問題,於是,諾曼也在此方面多著墨了一些。

互動設計這個概念,在設計&日常生活這本書出版時,還僅是剛起步的概念。在這二十幾年當中,許多設計概念更加確立,而業界的設計師們,也遵守著這些必要的法則。

指意(Signifier)、預設用途(Affordance)、對應性(mapping)、侷限(Constraints)。

預設用途指的是,某些物品讓人一看就知道,它將可以提供那些功能與我們互動。

指意,當預設用途沒這麼清晰的時候,設計師可以加上指意,提示人們可以怎麼做。
例如:  在一扇需要用推的門,加上一塊金屬面板。

當然,在某些情況下,可能會同時具有預設用途和指意的功能,像是門把,
門把的形狀告訴使用者,可以抓著它並且轉動,這就是預設用途。而它同時也提醒了使用者,手應該放哪裡,形成指意。

這次特別提出來分享的是,第六章設計思維 ( Design Thinking) 的部分。

不直接解決顧客所提出的問題

諾曼在本書當中提到,不要直接解決顧客所提出的問題。

為什麼? 因為通常顧客所提出的問題都不是真正的問題。設計師會將顧客所提出的當成參考,並思考他們真正的需求和目的是什麼。如果解決的不是最根本的問題,那就相當於根本沒有解決到問題。

在這當中,諾曼提到了雙菱形模型。

而這分為兩個部分,第一部分是「找出正確的問題」,首先擴大問題的範圍,利用發散的方式審視背後的根本問題,然後再收斂到一個對於問題的最終定義。

第二部分是「找出正確的答案」,與第一部分相仿,首先找出所有可能的答案,最後在收斂於一個最有可能的提案。

這樣的過程可能會花很多的時間,但是PM最想看到的是有立即的成效。時程的安排是非常重要的,而他們看到設計師花如此多的時間在思考,不免憂心。

一個絕對的截止日期,將會是最好的收斂目的。

=====

以下是其他章節的範圍:

了解過失的原因

在一個意外事件當中,如果想要找到一個絕對的過失原因是不可能的。
通常一個意外事件的發生,要有許多缺一不可的條件,而一個缺失,也通常會影響到下一個缺失。
要了解更多可以參照,James Reason的瑞士乳酪模型。


根本原因分析

根本原因分析的目的,是為了確定事件底層的真正原因,而不是最接近的原因。
在找尋原因的時候,即使已經找到了一個答案,但是不要停下來。而是要繼續的問下去,
一直到你發現了真正的原因為止。

上個月聽到了蔡志浩老師所分享的內容,剛好與這本書的這部分相關。當時,
蔡老師演示了一張圖片 : 一個公車站牌旁邊放了張塑膠椅子。

為什麼要放椅子?          因為等公車會累
為什麼會累?                  因為要站著等很久
為什麼會等很久?          因為公車很久才來一班、或是誤點
為什麼公車會這樣?      因為公車時間安排,或是預計班表不準

他分享的內容可能與我描述的有出入,但問答的概念是相同的。
我們最終要解決的並不是"腳酸",而是"班表不準"這種問題。

經由這樣的方法,我們可以更深入的觀察到問題的本質。
我認為根本原因分析這樣的作法,不僅是設計師必須注意的觀念,
我們也可以用這個方法,找到我們自己本質上需要解決的事情。

應用的方面不同,但核心概念都是相同的。

2014年8月10日 星期日

Hick's Law & Fitt's Law


Hick's Law (席克法則)

當選擇增加的時候,下決定的時間就更多。
對於席克法則來說,越簡單的任務越能反應。而當複雜度增加的時候,此法則的效用就會降低。

設計time-critical-task的產品或服務時,要記得使用席克法則。
把不必要的選擇減到最少,降低目標使用者的選擇時間,降低錯誤發生機率,提高生產力。

而複雜的互動設計時,此法則不適用,必須要有多次的使用者情境測試

wiki

Fitt's Law (費茨法則)

當目標越小、距離越遠時,到達目標定位點時的時間就越長。
在需要快速移動、準確率高的設計時,目標物最好設大一些

wiki

參考來源:
http://www.innofaci.com/2012/03/09/design-peinciple-hicks-law
http://www.innofaci.com/2012/05/03/design-peinciple-fitts-law