2013年9月24日 星期二

情感設計

by Donald A. Norman

情感設計之 我們為何喜歡(或討厭)日常用品

序言:

* 產品設計 --- 可用性
                  --- 美學                (emotional ? )
                  --- 實用性

*設計的三個層面:
1. 本能的  -- 外觀
2. 行為的  -- 愉悅感和效率 (使用的樂趣和效用)
3. 反思的  -- 產品的合理化與智慧化 (自我形象. 個人滿足. 記憶)

*決策判斷 vs. 情感系統




Part I. 物品的意義
ch1. 有吸引力的東西較好用

* 愉快時 , 促進思考
   焦慮時 , 思路狹窄 --> 但在逃離危險時很好用

ex. 雲霄飛車 > 本能層次的焦慮 和 反思層次的愉悅互相競爭

而批評會提高參與者的焦慮程度

所謂的 "視野狹隘 (tunnel vision)"
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ch2. 情感的多重面貌與設計

重點在於:
1. 目標客群
2. 情境的適合度
3. 人們喜歡的?  -> 互動的歷程 & 人與物的聯繫

* 自己選擇的產品,常是對外界的自我表述
* 感性品牌行銷 (Emotional Branding)
   : 建立品牌與使用者的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值
     (以獨特的信任為基礎,將基於"需求"的購買提升至"欲求"的購買 )
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ch3. 設計的三層次 : 本能 行為 反思

本能設計: 和最初的反應有關,視覺與實用性皆重要
行為設計: 符合產品該有的功能

* 產品的開發分為"改變"及"創新":
  創新的價值不能為顧客評判,因為要想像自己未曾體驗的事情

* 軟體雖然功能多變,但喪失了真實互動的樂趣
  (ex. 觸摸,  移動物體的感覺)
  /* 是否 AR 擴增實境, 體感遊戲 , 及某些機件的feedback有關? */

* 不要有自我中心的設計: 太多工程師會投入太多的技術層面, 投入太多隱喻, 但
   user往往接收不到共鳴,需要更直接的情感反應

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ch4. 樂趣與遊戲

石井裕 [麻省理工學院媒體實驗室]
: 以令人愉悅, 快樂的方式來表示數據,不一定要死板

* 許多日本高科技的目標: 功能化和微型化並重

By Lioned Tiger (Designing Pleasurable Products)
1. 生理的愉悅 (Physio - Pleasure )
2. 社交的愉悅 (Socio - Pleasure )   ex. 通訊
3. 心裡的愉悅 (Psycho - Pleasure ) 人們在使用產品時的反應和心理狀態
4. 理念的愉悅

*聲音的設計:
很多人都會忽略的地方 例如將尖銳的機械音做改造

*電玩遊戲:
 The Sims  -> 決定及充分運用某些事情, 將其過程外化

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ch5. 人地物

*人類總是傾向於把東西擬人化, 並且把情感和信仰投射到任何事物上

*許多現代科技實際上是社交往來的技術  是信任&情感聯繫的技術

*我們需要豐富互動 且 又沒有干擾的技術


ch6. 情感的機器

機器人也需要情緒和情感
例如: 機器人在遇到挫折感的時候, 會延遲後面排的某些行程

但機器人所需要的情感, 是必須“適合”機器人的情感
必須符合他們行為的準則  而不是將人類的情感加以套入

機器人展現情緒的時候  不應該是直接套入所定義的情緒
那會使人類覺得很假  而有不愉悅的使用者經驗

理想狀況是精密於牽動機器人的"肌肉"  


ch7. 機器人的未來

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