設計的心理學,原為Donald.A.Norman所著的增訂版本。
台灣出版順序為 設計心理學 -> 設計 & 日常生活 -> 設計的心理學
其中,設計 & 日常生活這本書籍所提供的例子大都已過時,不適用於現在的科技產品,
例如幻燈片的投影機。於是,諾曼重新在每一個章節當中賦予新的圖例,並改寫了部分的敘述。
在2013出版的新書( 台灣2014發行 ),設計的心理學開頭序中提到,許多人向諾曼反映,
他們要的不只是學院派的設計理念,在面對現實環境考量之下,設計會面臨到不同部門給予的相對條件限制,有時更是溝通上的問題,於是,諾曼也在此方面多著墨了一些。
互動設計這個概念,在設計&日常生活這本書出版時,還僅是剛起步的概念。在這二十幾年當中,許多設計概念更加確立,而業界的設計師們,也遵守著這些必要的法則。
指意(Signifier)、預設用途(Affordance)、對應性(mapping)、侷限(Constraints)。
預設用途指的是,某些物品讓人一看就知道,它將可以提供那些功能與我們互動。
指意,當預設用途沒這麼清晰的時候,設計師可以加上指意,提示人們可以怎麼做。
例如: 在一扇需要用推的門,加上一塊金屬面板。
當然,在某些情況下,可能會同時具有預設用途和指意的功能,像是門把,
門把的形狀告訴使用者,可以抓著它並且轉動,這就是預設用途。而它同時也提醒了使用者,手應該放哪裡,形成指意。
這次特別提出來分享的是,第六章設計思維 ( Design Thinking) 的部分。
不直接解決顧客所提出的問題
諾曼在本書當中提到,不要直接解決顧客所提出的問題。
為什麼? 因為通常顧客所提出的問題都不是真正的問題。設計師會將顧客所提出的當成參考,並思考他們真正的需求和目的是什麼。如果解決的不是最根本的問題,那就相當於根本沒有解決到問題。
在這當中,諾曼提到了雙菱形模型。
而這分為兩個部分,第一部分是「找出正確的問題」,首先擴大問題的範圍,利用發散的方式審視背後的根本問題,然後再收斂到一個對於問題的最終定義。
第二部分是「找出正確的答案」,與第一部分相仿,首先找出所有可能的答案,最後在收斂於一個最有可能的提案。
這樣的過程可能會花很多的時間,但是PM最想看到的是有立即的成效。時程的安排是非常重要的,而他們看到設計師花如此多的時間在思考,不免憂心。
一個絕對的截止日期,將會是最好的收斂目的。
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以下是其他章節的範圍:
了解過失的原因
在一個意外事件當中,如果想要找到一個絕對的過失原因是不可能的。
通常一個意外事件的發生,要有許多缺一不可的條件,而一個缺失,也通常會影響到下一個缺失。
要了解更多可以參照,James Reason的瑞士乳酪模型。
根本原因分析
根本原因分析的目的,是為了確定事件底層的真正原因,而不是最接近的原因。
在找尋原因的時候,即使已經找到了一個答案,但是不要停下來。而是要繼續的問下去,
一直到你發現了真正的原因為止。
上個月聽到了蔡志浩老師所分享的內容,剛好與這本書的這部分相關。當時,
蔡老師演示了一張圖片 : 一個公車站牌旁邊放了張塑膠椅子。
為什麼要放椅子? 因為等公車會累
為什麼會累? 因為要站著等很久
為什麼會等很久? 因為公車很久才來一班、或是誤點
為什麼公車會這樣? 因為公車時間安排,或是預計班表不準
他分享的內容可能與我描述的有出入,但問答的概念是相同的。
我們最終要解決的並不是"腳酸",而是"班表不準"這種問題。
經由這樣的方法,我們可以更深入的觀察到問題的本質。
我認為根本原因分析這樣的作法,不僅是設計師必須注意的觀念,
我們也可以用這個方法,找到我們自己本質上需要解決的事情。
應用的方面不同,但核心概念都是相同的。
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