2014年7月14日 星期一

2014 OpenHCI 人機互動工作坊


@ 台科大 , IB301
雖然這次沒能以學員的身分參加,但至少獲得了passport的資格(只聽演講的參加者)
以下為四天以來演講的筆記




7/7 (一)

*Steve Mann的穿戴式電腦

* Google glass:
   使用的時候,螢幕其實是投射在可見範圍的右上角,所以可能會有視覺焦點轉換的問題

* The core of HCI:
   1. User research
   2. Enabling Technologies
   3. Interactive design process
   4. Interdisciplinary cooperation (ex. 跨領域的團隊 )

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Topic : HCI Trend, 陳彥仰

1. Tangible HCI ( 實體互動 )
    不侷限在2D平面的互動,也可在3D的實體空間上互動

2. Mobile HCI
    ex. iGrasp - 根據使用者的手勢,變換ipad上的鍵盤模式
 
3. Natural HCI
   人類的自然手勢、聲控 ( 原先動作最直覺的方式 )
  Project: 四軸飛行相機 (台大)

4. Accessible HCI
5. Wearable HCI
    Ex. Google glass 與手機應用結合,或是只觸碰其本身
         / Smart Watch與手機的應用..... 重點在於不同裝置之間的交互互動
        /  肌電流的偵測

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Topic: 觀察與設計, 蔡志浩

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設計不只是產品與服務,最重要的是帶給使用者的價值。

我們為什麼需要觀察:

從小到大,我們身邊的親友可能會和自己有相似的價值觀,
在日常生活當中,我們可能也只會注意到與自己價值觀相仿的人、事、物

經由觀察 - > 走出同質性的小世界


我們可經由不停的發問,找到問題的本質。
也就是,針對觀察到的現象,提出問題,並試著自己回答出為什麼
-> 更了解現象、更了解真正的問題、發現更多種的問題

像是高雄市交通局所辦的機車停等區遮棚,就是一個不良的設計。

為什麼要設計遮棚 -> 因為要遮陽
為什麼要遮陽 - > 因為很熱
為什麼會熱 - > 等紅燈等很久
為什麼等紅燈很久 - > 號誌沒有最佳化

由這個範例我們可以知道,最根本的問題在於交通號誌沒有最佳化,
建遮棚只不過是一個治標不治本的問題。

行為 ------ 需求 --------價值
--------------------------------> 越趨穩定


* Prototyping 可以是一種驗證我們是否有錯誤的方式

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Day 2, 7 / 8 (二)

Topic: Ux in startup company, 鄭鎧伊

 *有鑑於現有的產品和服務越來越多,現在使用者的tolerence越來越低
 * UX 是大家的一種心態
* 組織扁平化 - > 付出溝通的代價
* UX 的概念遍佈在組織當中

*UCD (User Centered Design)

* 使用者導向:
   需求確定 ->技術 &設計規劃 ->

* 大量使用 log data來改善產品 (數據分析)
* AARRR模型
*並不是使用者 "需求" 什麼,我們就按照此要求去做

創新是對生活全新的詮釋。

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Topic: 設計理論與社會實務, 蔡敦仁

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Book : << The Pencil  >>

* 革新來自於: 1. 新觀念    2. 新的格度  3. 新材料

Book :  <<Acting with technology >>

* Clay Spinuzzi 提出一個現象 --
   被害者的共鳴( Victimhood trope ),設計師英雄( Designer-as-a-hero )
  
   觀點: 1. 新領域 ( Genre ) 的探索方法 ;  2. 探索本身即為方法論        

* 跨領域的整合: 可能會有個領域的偏見


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Day 3 , 07/09 (三)

Topic: 服務設計, 汪建均

創造美好的服務:
1. 新的的服務 -> 不被顧客所遺忘
2. 利用每一種感官
3. 用正確的方法做事,把美學的價值融入其中

ex. Energy Rehab

        顧客情緒隨時間點轉變
---------------------------------------> 時間軸
        顧客的購物流程 ->


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Topic : 設計與虛構, 梁容輝

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* 設計中的推測導向

Paper :  HCI in parallel universe ( 以平行宇宙的觀念來看HCI )
            / CHI 2039

# The poetics of Design Fiction - Markussen
   站在未來的點,設想先前發生某一事件,再加以推測闡述

** 互動設計的轉向:
---實證    -> 第一派典 ( 工程 / 人因)
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----後實證  -> 第二派典 ( 認知心理 )

* 批判轉向、現象學轉向、美學轉向、推測轉向

Book: Speculative Everything

* 把想法做出來  -> 是為一種論述

*認知推測 ( Cognitive Speculation )
paper: # The computer for the 21st century
=> 沒有實證,可以先用合理的猜測

paper CHI: # Animism as a Metaphor for Interaction Design ( CHI ' 13 )
                      ( 泛靈論作為互動設計隱喻 )

ex. NailDisplay( CHI 2013 )

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Day 4, 07/10 ( 四 )

Topic: 數位製造與maker, 鄭鴻旗

DIY vs.  DIWO ( Do it with other )

群眾們的分享平台有:
        instructables(包括各種教學) 、
        thingiverse (3D 列印相關檔案) 、
        gitHub (很夯大家都知道的)

* 台北的打鐵街有很多資源可以挖掘

* 有機的創作模式:
    發表自己想法的專案,自然有人會被吸引,並給予你回饋

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Topic: 互動廣告創意, 宋恆

洞察: 發現消費者自己也不知道的需求

* UBO = Unique / Brand / Offering (訴求)

洞察之眼、利益之眼、說服之嘴

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